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Novo anti-cheat, novo skill level

Novo Anti-Cheat

Depois de 81 dias, 14 horas e 57 minutos (até o momento deste post) vamos finalmente oficializar o uso de nosso novo anti-cheat.

Começamos o processo de transicionar todos os usuários que ainda utilizam o nosso anti-cheat antigo para utilizarem a nova versão.

Os usuários do anti-cheat antigo ainda têm até o dia 15 de maio para fazer a troca. Após esse dia, será impossível jogar na Gamers Club com a versão antiga do anti-cheat.

O que muda nessa nova versão?

Mudamos toda a forma como o nosso anti-cheat trabalha para focar no que mais importa: detecções de cheat e facilidade de utilização sem pesar no FPS.

Isso foi possível graças a nossos usuários Beta, que nos ajudaram a encontrar e arrumar bugs, problemas de performance e outros detalhes que passariam se não existisse uma comunidade tão engajada. Nosso muito obrigado para vocês!

Novas detecções

O novo anti-cheat conta agora com muito mais formas de detecções e o número de cheats detectados é o maior que já tivemos. Tudo isso para garantir que você tenha um jogo limpo e justo.

Correções de bugs

Erros de mdmp, dlls e outros problemas que nos atrapalhavam quando queríamos jogar nossa partida diária.

Novo visual

Pensamos em um design mais leve, simples e focado no gameplay.

Performance

Nossa nova engine proporciona detecções poderosas sem atrapalhar no FPS.

Clique aqui para baixar o novo anti-cheat

Novo Skill Level - Truspray 2.0

Agora que estamos chegando perto de lançar o novo Skill Level, no qual vou me referir daqui em diante como Truspray 2.0, acreditamos que seja interessante compartilhar com vocês alguns dos pontos que estamos considerando enquanto desenvolvemos o novo algoritmo.

AVISO Mesmo com as definições abaixo ele ainda está sendo testado. Mudanças poderão ocorrer até a data de lançamento.

K/D, Baiters, Zagueiros. Entendendo o tríplice problema.

Maneiras de medir o nível de habilidade individual de jogos em equipe têm sido um dos maiores desafios não só nosso, mas de todas as empresas que tentam essa façanha. Na época, fizemos algumas modificações em algoritmos existentes para tentar calcular da maneira mais precisa possível o nível de habilidade de um jogador.

Com o tempo entendemos que uma alteração em um algoritmo existente não era o suficiente para determinar o Skill Level de maneira justa, pois variáveis importantes referentes ao jogo acabaram ficando de fora, o que ocasionou fenômenos como os conhecidos zagueiros: jogadores que buscam somente kills e não engajam para proporcionar a vitória do time, que deve ser o aspecto mais importante da partida.

Com o feedback que recebemos da comunidade entendemos a necessidade de um algoritmo próprio, desenvolvido do zero.

O novo Skill Level - foco na vitória

Com o Truspray 2.0, o maior foco é a vitória. Ponto final.

Em um jogo como CS:GO, onde os times precisam se coordenar para vencer, existem muitos aspectos e eventos que vão além do K/D.

O entry fragger passou a call? Como foi o papel do suporte no retake? Nosso rifler conseguiu fazer a trade kill? Qual foi o impacto de um jogador no round?

Sendo assim, o nosso novo algoritmo levará em conta a habilidade individual do jogador, sim, mas acima de tudo levará em conta qual foi o impacto das ações dessa pessoa na partida e o quanto ela colaborou para a vitória do time. Dessa forma, mesmo que individualmente você não esteja nos seus melhores dias você ainda pode subir de level, basta sua participação na vitória da sua equipe ser positiva.

Levantamos também que um dos pedidos mais frequentes da comunidade é que o Skill Level deveria levar em conta outros fatores, como jogadores que desempenham papéis que não necessariamente estão ligadas à confronto direto e kills: entry fragger ou suporte.

Do entry-fragger ao clutch-master

O Truspray 2.0 vai compreender 3 grupos de critérios básicos na hora de definir o Skill Level de um jogador:

1- Contribuição para a equipe
Neste grupo entram fatores como a vitória da equipe, o dano médio por round e a porcentagem de rounds com eliminações, assistências, trade kills e sobrevivência.

2- Situações específicas de jogo
Já neste grupo estão os casos específicos do CS:GO, como multi-kills, opening kills (alô entry fraggers!), clutches e assistências por flashbang (fala suporte!)

3- Desempenho individual
E por último temos os critérios de habilidade individual, como confronto direto e KDR.

Fatores N

Além dos 3 fatores descritos acima ainda temos fatores que não serão revelados mas entram no cálculo do Skill Level.

Esses fatores podem ou não estar ligado diretamente ao comportamento do jogador e a forma como ele usa a plataforma.

Massa! Quando vem?

Esse novo formato de Skill Level será lançado em junho, mais conhecido como mês que vem! :)

Considerações finais

Esperamos que com o lançamento do novo anti-cheat e futuramente com o Truspray 2.0 nossos jogadores tenham uma experiência ainda mais legal em nossa plataforma.

E como sempre, deixe o seu feedback. O papel da comunidade em nosso desenvolvimento foi crucial para essas mudanças e continuará sendo para outras que estão por vir.

Um abraço!